Règles de base

Dès l’initiation de nouveaux joueurs, il est important d’introduire les règlements de base du pickleball. Les règles du jeu sont simples et faciles à apprendre et c’est une des raisons pour laquelle le pickleball est si populaire et amusant. Un nouveau joueur peut apprendre les règles de base en quelques minutes et être prêt à jouer. Voici les règles de base que l’on doit connaître pour débuter.

Connaissons les règles du jeu

Les règlements du pickleball sont relativement simples, car l’objectif initial visait à créer un sport qui serait un sport familial. Plusieurs des règlements s’apparentent aux règlements du tennis, du ping-pong et du volley-ball.

Les règlements du pickleball ont été publiés par la Fédération internationale de Pickleball (FIP) et sont connus sous le nom de « Livre officiel des Tournois de la FIP ». Ces règlements officiels doivent être suivis pour les tournois sanctionnés, mais peuvent aussi être adaptés pour des tournois non sanctionnés ou pour le jeu récréatif.

Les instructeurs peuvent modifier les règlements pour accommoder de plus petites surfaces de jeu ou pour accommoder de plus jeunes joueurs.

L’objectif principal du jeu

Les instructeurs et joueurs qui veulent suivre les règlements et les aspects techniques à la lettre doivent se référer au Livre officiel des Tournois de la FIP. Pickleball Canada fera des modifications aux règlements pour des tournois non sanctionnés qui auront lieu au Canada. Voici les règlements de base que les nouveaux joueurs doivent connaître.

Règles du double bond

Lors du service, la balle doit effectuer un bon de chaque côté du filet; ce n’est que par la suite que l’on peut frapper la balle à la volée. Lors du service, l’équipe adverse doit laisser la balle faire un bon avant de frapper le retour. L’équipe qui effectue le service doit demeurer à l’arrière du terrain afin d’être en mesure de laisser le retour bondir avant de frapper la balle. L’équipe qui sert ne peut pas faire le service, s’approcher du filet et frapper la balle sans qu’elle ne fasse un bond sur le retour. Les nouveaux joueurs oublient souvent ce règlement du « double bond » et s’avancent sur le terrain trop rapidement pour frapper un retour de service qui n’a pas rebondi. Les instructeurs se doivent de faire un rappel aux joueurs de l’équipe qui fait le service de demeurer à l’arrière du terrain jusqu’à ce que le retour du service ait rebondi sur leur côté du terrain. Après le deuxième rebond, les équipes peuvent frapper la balle sur un rebond ou à la volée.

Zone de non volée (ZNV)

La zone de non volée communément appelée « la cuisine » est le rectangle de 7′ X 20′ sur chaque côté du filet.

Il est interdit de jouer une balle à la volée dans la zone de non volée. Cette règle empêche les joueurs d’exécuter des “smashes” à partir de cette zone. Le joueur doit être derrière la ligne de la ZNV pour frapper la balle à la volée. C’est également une faute si, quand il prend une balle à la volée, le joueur se trouve dans la zone de non volée, y compris sur la ligne de non volée. Ce règlement réduit le nombre de « smash » tout en réduisant le risque de blesser le joueur adverse.

C’est également une faute si, après avoir pris la balle à la volée, un joueur est porté par l’élan et pénètre dans la zone de non volée ou s’il touche un quelconque élément de la zone de non volée avec ce qu’il porte ou tient en main. Et ceci, même si la balle de volée est déclarée morte avant que cela arrive. Un joueur peut légalement être à tout moment dans la zone de non volée tant qu’il ne frappe pas une balle à la volée.

Aucun article de vêtement, bijou, raquette ne peut tomber dans la ZNV; ceci est considéré une « faute ». Une faute est commise lorsqu’une casquette ou une raquette tombent dans la ZNV.

Il est vraiment important de faire un rappel de ce règlement aux nouveaux joueurs. En évitant le « smash » au filet, le jeu est d’autant plus sécuritaire et des échanges plus longs en résultent.

Le pointage

Une partie de pickleball est généralement de 11 points. Un écart de 2 points est nécessaire pour gagner une partie. Les parties de tournois peuvent être de 15 ou 21 points. Contrairement au tennis et au badminton, seule l’équipe qui sert peut faire des points. L’équipe qui reçoit le service pourra faire des points seulement lorsqu’elle aura regagné le service.

L’équipe qui sert fait un point lorsque l’équipe qui reçoit commet une faute. Le pointage peut être difficile pour les nouveaux joueurs. L’étiquette veut qu’au pickleball, le serveur et seulement le serveur annonce le pointage. Le joueur qui est dans l’aire de service du côté droit du terrain (côté pair) débute toujours l’échange. Ce serveur est désigné comme le premier serveur pour cet échange seulement. La prochaine fois que l’équipe regagnera le service, le joueur qui sera dans l’aire de service droit sera désigné le premier serveur.

Le pointage annoncé par le serveur se fait dans l’ordre suivant:

  1. le pointage de l’équipe qui sert
  2. le pointage de l’équipe adverse
  3. le numéro de service de l’équipe du serveur

Par exemple, si le serveur annonce 3, 4, 1 cela veut dire que:

  1. l’équipe qui sert a 3 points
  2. l’équipe qui reçoit à 4 points
  3. l’équipe servante effectue son 1er service (ou c’est le 1er serveur)

L’équipe qui sert change d’aire de service lorsqu’elle fait un point. L’équipe qui reçoit maintientsa position. À noter que le serveur perd son service après une faute. Le serveur n’a qu’unechance de réussir son service.

Le service

Le choix du premier service peut s’effectuer par un tirage au sort tel que le tir d’une pièce de monnaie ou par toute autre méthode jugée acceptable. Si le gagnant du tirage au sort choisit de servir ou de recevoir, alors le perdant choisit le côté du terrain; si le gagnant choisit le côté, le perdant choisit de servir ou de recevoir.

Le premier service d`une partie se fait toujours de la zone paire (zone droite). Par la suite, le serveur alterne entre les zones (pair et impair) tant et aussi longtemps qu’il gagne les échanges. La partie se termine lorsqu’une équipe a 11 points. Le serveur doit diriger la balle en diagonale de l’autre côté du filet ; il n’y a pas de règle sur la position du partenaire du serveur ni
des receveurs.

Lorsque le pointage de l’équipe est un chiffre pair, le serveur du début de la partie sera dans la zone paire; lorsque le pointage de l’équipe est d’un chiffre impair, le serveur du début de la partie sera dans la zone impaire.

Chaque équipe a droit à deux services au cours d’une partie à l’exception du tout début de partie. En d’autres mots un seul service est admis à l’équipe servante en début de partie. Une fois le service perdu par l’équipe de départ, les deux joueurs de l’équipe adverse serviront jusqu’à ce que chacun ait commis une faute lors de leur service respectif.

Les joueurs de l’équipe servante alternent de zone (paire à impair) à chaque point gagné. Si une faute est commise au cours du premier service, le deuxième service passe au deuxième joueur de l’équipe servante et cette équipe demeurent derrière leurs zones. Ce deuxième serveur alternera de zone avec son coéquipier pour faire son service tant et aussi longtemps que l’équipe accumulera des points.

Il s’agit d’une faute si le serveur effectue le service de la mauvaise zone ou si le service est effectué par le mauvais équipier. Le service est remis au deuxième serveur si une telle faute est commise par le premier serveur de l’équipe; si cette faute est commise par le deuxième serveur, le service retourne à l’équipe adverse.

Un point gagné qui a été fait de la mauvaise position par le mauvais serveur peut être annulé si l’erreur est relevée avant l’acquisition d’un autre point ou jusqu’à ce que l’autre équipe ait effectué un service.

La personne qui reçoit le service se place de l’autre côté du filet dans la zone en diagonale avec le serveur. En double, c’est de la zone paire que le premier receveur prendra le premier service.

Le service se fait en frappant la balle sous la taille. La raquette doit être en position plus basse que le poignet et le serveur doit être en arrière de la ligne de fond pour effectuer son service. Les pieds du serveur doivent être à l’extérieur du terrain (ne touchant pas la ligne de fond) au moment où la balle touche la raquette. La balle doit être servie en diagonale du côté opposé et doit tomber dans l’aire de service. La balle ne peut atterrir dans la ZNV ou même toucher la ligne de la ZNV lors du service. Un service qui touche le filet et qui tombe malgré tout dans l’aire de service est un « Let » et est repris. Avant de faire son service, le serveur doit s’assurer que tous les joueurs sont prêts. Prenez quelques instants pour vous assurer que votre partenaire est prêt ainsi que vos adversaires.

Si vous recevez le service et que vous ou votre partenaire n’êtes pas prêt, levez votre main ou votre raquette pour le laisser savoir. Si, malgré votre geste, le serveur vous envoie la balle, ne la prenez pas et demandez pour un « let »‘, étant donné que vous n’étiez pas prêt. Frapper la balle signale que vous étiez prêt.

L’appel de lignes

En l’absence d’officiels, lorsque les joueurs assument la responsabilité de signaler les fautes de lignes, un code d’éthique s’applique:

  1. l’appel des lignes est fait par le joueur ou l’équipe recevant la balle
  2. le bénéfice du doute est alloué au joueur ou à l’équipe adverse.
  3. on ne doit pas consulter les spectateurs pour la signalisation des lignes.
  4. la personne annonçant le « OUT » doit rechercher l’exactitude de son affirmation.
  5. on ne doit jamais mettre en doute la véracité d’un appel; les joueurs du côté adverse peuvent émettre leur opinion seulement si l’équipe recevant la balle leur demande. Celle-ci doit leur demander si un joueur de l’équipe adverse était en meilleure position pour voir la balle. Dans ce cas, l’opinion de l’équipe adverse est retenue.
  6. les joueurs doivent faire part de discernement lorsqu’ils sont mal positionnés pour signaler une ligne; placé dans la zone opposée, il est souvent difficile de signaler correctement.
  7. un “LET” ou un “OUT” doit être signalé immédiatement, c’est à dire avant que l’adversaire ait frappé le retour subséquent ou que la balle ait été retournée vers l’extérieur.
  8. Lorsqu’il y a un doute, on doit considérer la balle en jeu.
  9. on ne doit pas déclarer un “OUT” et recommencer le jeu lorsqu’il est impossible de déterminer si la balle est “OUT”; le bénéfice du doute doit être alloué à l’équipe adverse.
  10. en double, lorsqu’un équipier signale que la balle est “OUT” et que l’autre équipier dit “IN”, la décision finale sera en faveur de l’équipe adverse.
  11. Les appels de lignes doivent être signalés sans délai avec la main ou à voix haute, qu’ils soient évidents ou pas.
  12. Si la balle est dans les airs et qu’un joueur crie « Out», « OUI», « IN» , ou tous autres mots pour indiquer à son partenaire la position de la balle , c’est une communication dans l’équipe. Le jeu se poursuit si la balle tombe à l’intérieur et le jeu est arrêté si l’appel est fait après que la balle touche la surface de jeu, car cela doit être considéré comme un appel de ligne.
  13. En double, alors que la balle est dans leur direction, si un des équipiers dit “LAISSE TOMBER” ou d’autres mots, ceci est considéré comme de la communication (signalisation) dans l’équipe. Si un joueur signale après que la balle ait touché le sol, il s’agit d`un véritable appel de ligne et le jeu cesse.